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Hauptseminar "Data Mining und Persistenz in Multiplayer-Onlinespiele" im SS 2010



Aktuelles

  • Die Scheine können im Sekretariat, Raum 154, Oettingenstr. 67 abgeholt werden.
  • Die Einteilung der Themen auf die beiden Seminartage steht jetzt fest und kann unten unter Programm nachgelesen werden. Grob sieht die Planung jetzt vor, dass der erste Tag sich hauptsächlich um Architektur und Performanz dreht. Am zweiten Tag werden dann die restlichen Themen wie zum Beispiel Cheat Detection behandelt.
  • Die Themenliste ist jetzt online. Alle Materialien sind im ZIP-File (Link ist unterhalb der Themenliste). Bitte eine Mail an mich und Andreas mit mindestesn 4 Themen die Ihr übernehmen würdet.
  • Die Themenliste ist fast fertig, benötigt aber noch etwas load-balancing, um die den Bearbeitungsumfang möglichst gleich hoch zu machen. Wir werden die Themen und die dazugehörigen Materialien dann Montag online stellen.
  • Die Vorbesprechung für das Seminar findet am Mittwoch den 17.03.2010 von 14:00-15:00 in Raum U151 (und nicht wie bisher angekündigt in Raum 1.57) in der Oettingenstrasse statt.
  • Wegen der hohen Zahl an Anmeldungen muss das Losverfahren entscheiden, wer einen Platz erhält. Die zwölf Seminarplätze werden unter den Teilnehmern der Vorbesprechung verlost. Studenten die sich bereits letztes Semester um einen Platz beworben haben, werden bei der Vergabe der Plätze bevorzugt.
  • Das Seminar findet am Freitag den 30.04.2010 und Freitag den 07.05.2010 jeweils von 12:00 - 16:00 statt.
  • Die Anmeldung für das Seminar ist jetzt unter Anmeldung freigeschaltet. Die Anmeldung wird voraussichtlich am 16.03.2010 geschlossen. Eine Teilnahme erfordert eine Anmeldung. Studenten die sich bereits letztes Semester um einen Platz beworben haben, werden bei der Vergabe der Plätze bevorzugt.

Inhalt

Computerspiele entwickeln sich zunehmend zu einem der wichtigsten Medien, da sie nicht nur passive Unterhaltung, sondern auch soziale Interaktion ermöglichen. Wirtschaftlich gesehen hat der Markt für Computerspiele in den letzten Jahren bereits mehr Geld umgesetzt als zum Beispiel der Markt für Kinofilme. Aus technischer Sicht stellen gerade Multiplayer-Online-Spiele die Entwickler vor viele auch aus Forschungssicht interessante Problemstellungen. Zu diesen Problemen gehören unter anderem die Verwaltung großer Mengen von sich bewegenden Objekten, die Erkennung von computergesteuerten Spielercharakteren und allgemeine skalierbare Systemarchitekturen für Computerspiele. Ziel dieses Seminars ist die Vorstellung von Lösungsansätzen aus der Forschung im Bereich Datenbanksysteme and Data Mining, die in Computerspielen ihre Anwendung finden.

Die Vortragszeit beträgt 25 Min., darauf folgen 5-10 Min. Diskussion. Für den Erwerb des Scheins sind eine schriftliche Ausarbeitung des Themas, ein erfolgreicher Vortrag sowie die aktive Teilnahme an beiden Tagen des Blockseminars Voraussetzung.


Organisation


Anmeldung


Programm

Tag 1: 30.04.10

Nr Titel Paper
11 MMO Architecture Scaling Games to Epic Proportions
1 Recovery An Evaluation of Checkpoint Recovery for Massively Multiplayer Online Games
3 Replication On Correctness of Scalable Multi-server State Replication in Online Games
4 Load-Balancing Spatial Publish Subscribe
QuON - a Quad-Tree Based Overlay Protocol for Distributed Virtual Worlds
Clustering Players for Load Balancing in Virtual Worlds
5 Load-Balancing Locality Aware Dynamic Load Management for Massively Multiplayer Games
10 Network Traffic Latency Reduction by Dynamic Core Selection and Partial Migration of Game State
Latency Evaluation of Networking Mechanisms for Game Traffic


Tag 2: 07.05.10

Nr Titel Paper
2 Cheats Buch: Exploiting Online Games
A Systematic Classification of Cheating in Online Games
7 General Bot Detection Is a Bot at the Controls? Detecting Input Data Attacks
Embedded Noninteractive Continuous Bot Detection
8 Trajectory-Based Bot Detection Game Bot Detection Based on Avatar Trajectory
Game Bot Identification Based on Manifold Learning
Server-Side Bot Detection in Massive Multiplayer Online Games
6 Cheat-Proof-P2P Cheat-Proof Playout for Centralized and Peer-to-Peer Gaming
12 Simulations Scalable Agent-Based Simulation of Players in Massively Multiplayer Online Games
9 MMO Demographics EQ Demographics
Daedalus Project
An Analysis of WoW Players’ Game Hours


alle Materialien zum Download als ZIP


Ort und Zeit

Veranstaltung Zeit Ort Beginn
Blockseminar Fr, 12.00-14.00 Uhr Raum U139 (Oettingenstr. 67) 1. Termin: Fr. 30.4.2010
2. Termin: Fr. 07.5.2010
Blockseminar Fr, 14.00-16.00 Uhr Raum U151 (Oettingenstr. 67) 1. Termin: Fr. 30.4.2010
2. Termin: Fr. 07.5.2010

Liste der besprochenen Themen


Weiterführende Linsk

Zusätzliche Informationen


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