
Computerspiele entwickeln sich zunehmend zu einem der wichtigsten Medien, da sie nicht nur passive Unterhaltung, sondern auch soziale Interaktion ermöglichen. Wirtschaftlich gesehen hat der Markt für Computerspiele in den letzten Jahren bereits mehr Geld umgesetzt als zum Beispiel der Markt für Kinofilme. Aus technischer Sicht stellen gerade Multiplayer-Online-Spiele die Entwickler vor viele auch aus Forschungssicht interessante Problemstellungen. Zu diesen Problemen gehören unter anderem die Verwaltung großer Mengen von sich bewegenden Objekten, die Erkennung von computergesteuerten Spielercharakteren und allgemeine skalierbare Systemarchitekturen für Computerspiele. Ziel dieses Seminars ist die Vorstellung von Lösungsansätzen aus der Forschung im Bereich Datenbanksysteme and Data Mining, die in Computerspielen ihre Anwendung finden.
Die Vortragszeit beträgt 25 Min., darauf folgen 5-10 Min. Diskussion. Für den Erwerb des Scheins sind eine schriftliche Ausarbeitung des Themas, ein erfolgreicher Vortrag sowie die aktive Teilnahme an beiden Tagen des Blockseminars Voraussetzung.
| Nr | Titel | Paper |
|---|---|---|
| 11 | MMO Architecture | Scaling Games to Epic Proportions |
| 1 | Recovery | An Evaluation of Checkpoint Recovery for Massively Multiplayer Online Games |
| 3 | Replication | On Correctness of Scalable Multi-server State Replication in Online Games |
| 4 | Load-Balancing | Spatial Publish Subscribe QuON - a Quad-Tree Based Overlay Protocol for Distributed Virtual Worlds Clustering Players for Load Balancing in Virtual Worlds |
| 5 | Load-Balancing | Locality Aware Dynamic Load Management for Massively Multiplayer Games |
| 10 | Network Traffic | Latency Reduction by Dynamic Core Selection and Partial
Migration of Game State Latency Evaluation of Networking Mechanisms for Game Traffic |
| Nr | Titel | Paper |
|---|---|---|
| 2 | Cheats | Buch: Exploiting Online Games A Systematic Classification of Cheating in Online Games |
| 7 | General Bot Detection | Is a Bot at the Controls? Detecting Input Data Attacks Embedded Noninteractive Continuous Bot Detection |
| 8 | Trajectory-Based Bot Detection | Game Bot Detection Based on Avatar Trajectory Game Bot Identification Based on Manifold Learning Server-Side Bot Detection in Massive Multiplayer Online Games |
| 6 | Cheat-Proof-P2P | Cheat-Proof Playout for Centralized and Peer-to-Peer Gaming |
| 12 | Simulations | Scalable Agent-Based Simulation of Players in Massively Multiplayer Online Games |
| 9 | MMO Demographics | EQ Demographics Daedalus Project An Analysis of WoW Players’ Game Hours |
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| Veranstaltung | Zeit | Ort | Beginn |
|---|---|---|---|
| Blockseminar | Fr, 12.00-14.00 Uhr | Raum U139 (Oettingenstr. 67) | 1. Termin: Fr. 30.4.2010 2. Termin: Fr. 07.5.2010 |
| Blockseminar | Fr, 14.00-16.00 Uhr | Raum U151 (Oettingenstr. 67) | 1. Termin: Fr. 30.4.2010 2. Termin: Fr. 07.5.2010 |